Il lancio di Cyberpunk 2077 è andato decisamente peggio di quanto si sperasse, con un’insoddisfazione percepibile soprattutto per gli utenti delle console di vecchia generazione. Ma per chi gioca su PC le cose vanno decisamente meglio. Il kolossal di CDPR è probabilmente la vetrina più prestigiosa e allettante di due tecnologie di cui negli ultimi due anni si è parlato molto nel mondo del gaming, ma che per ora sono rimaste ancora piuttosto di nicchia: il ray tracing e il DLSS. Ora che le schede compatibili si diffondono e che gli sviluppatori imparano a sfruttarle come si deve, è ora di approfondire la loro conoscenza, perché stanno iniziando a diventare essenziali. Ecco che arriva la Memory Shard con tutte le informazioni: Press F to jack in!
CHE COS’È IL DLSS
Per quanti anni siamo andati avanti a prendere in giro quei film e telefilm in cui il caso veniva risolto grazie a un magico software che “migliora la risoluzione” e da una manciata di pixel colorati riesce a tirar fuori la prova schiacciante? Beh, adesso tocca a loro ridere, perché è successo esattamente che questi software sono diventati realtà, grazie all’intelligenza artificiale.
Cercando anche qui di semplificare quanto più possibile: l’idea è di insegnare a un programma a inventare pixel dove non ce ne sono fornendogli tanti di quei dati di esempio che non può sbagliare – o quasi. Al modello AI vengono date in pasto centinaia di migliaia di immagini che vengono opportunamente analizzate. Anche in questo caso, l’elaborazione in tempo reale avviene grazie a dei coprocessori dedicati sulla GPU: in questo caso si parla di tensor core, che sono specializzati più in generale nelle operazioni AI. Il DLSS (che sta per Deep Learning Super Sampling) è una tecnologia proprietaria NVIDIA, ma è lecito aspettarsi che presto anche la concorrenza riuscirà a sviluppare un software analogo, visto che l’hardware su cui si basano, i coprocessori AI o tensor core, sono ormai onnipresenti nei chip di ogni produttore.
Il DLSS esiste da un paio d’anni, ma è con la versione 2.0, rilasciata appena ad aprile 2020, che le cose si sono fatte davvero interessanti. Con la versione 1.0 il software doveva essere addestrato con immagini specifiche di ogni gioco, mentre ora no, snellendo quindi notevolmente il processo. Il bello del DLSS è che è una funzione prettamente software, anche se usa hardware specifico; quindi è facilmente aggiornabile – basta una nuova versione dei driver GeForce.
In concreto, il vantaggio del DLSS è questo: i core grafici tradizionali possono renderizzare il gioco a risoluzione inferiore, poi intervengono i tensor core che la incrementano artificialmente; ma fanno un lavoro talmente preciso che l’occhio umano non si accorge della differenza. In realtà le cose sono un po’ più complicate e sfumate di così: dipende da quanto ampio è il divario tra le due risoluzioni. Più aumenta più è facile osservare artefatti e imprecisioni. Gli sviluppatori dei giochi generalmente offrono diversi livelli di aggressività del DLSS proprio per questa ragione, ma il succo rimane quello: I tensor core sono molto più efficienti dei core grafici, quindi le prestazioni migliorano notevolmente. Detta in altre parole: più FPS per tutti, con una perdita qualitativa relativamente trascurabile!
CHE COS’È IL RAY TRACING
Il ray tracing è una tecnica di renderizzazione dell’illuminazione molto più precisa di quanto visto finora nel mondo della computer grafica in tempo reale, perché si basa sui princìpi della fisica che regolano e descrivono la diffusione della luce nel mondo reale. Approssimando molto grossolanamente, possiamo dire che ogni fonte luminosa, che sia artificiale (una lampadina, uno schermo) o naturale (il sole), emette dei raggi di luce. Questi raggi corrono nello spazio ad altissima velocità e interagiscono con tutti i materiali, le sostanze e le superfici che incontrano sul loro cammino, causando diverse combinazioni di quattro fenomeni: assorbimento, riflessione, rifrazione e fluorescenza. Ogni volta che un raggio entra in contatto con qualcosa (da uno specchio a una molecola d’aria) si modifica e ne genera altri, con le proprie caratteristiche di intensità e direzione. Tutti i raggi che arrivano al nostro occhio (o meglio, lo spettro che il nostro sistema sa interpretare) vengono “tradotti” in impulsi elettrici e inviati al cervello, che genera l’immagine.
Le formule matematiche che descrivono il movimento della luce sono (relativamente) semplici, soprattutto per un processore, ma è facile immaginare come calcolare precisamente l’interazione con ogni cosa sul percorso di ogni particella emessa da ogni fonte di luce sia un compito titanico. Il mondo della grafica 3D non ha mai avuto la potenza per farlo, specialmente in tempo reale, e così ha fatto ricorso a varie tecniche per approssimare. Ai tempi delle console a 8 bit l’illuminazione per esempio non era dinamica, e le ombre erano semplicemente dei pixel neri o più scuri in corrispondenza dello sprite principale. Le tecniche sono evolute molto negli anni successivi, e il realismo ha compiuto passi avanti incredibili, tuttavia l’apporto del ray tracing è rimasto pressoché nullo, in assenza di hardware dedicato.
Le cose sono cambiate con l’avvento delle GPU NVIDIA RTX 20xx, che integrano i cosiddetti core RT: sono in buona sostanza dei coprocessori estremamente specializzati (degli ASIC, se vogliamo usare il termine preciso), in grado di compiere solo un tipo di operazione ma ad altissima velocità. Nemmeno l’implementazione più avanzata dei core RT (diciamo: gli 82 core di seconda generazione delle RTX 30) permettono a un gioco di basarsi sul solo ray tracing: bisogna ancora fare dei compromessi. Ma il balzo in avanti è innegabile, ed è forse paragonabile a quanto avvenne anni fa con l’avvento dell’OpenGL grazie a 3DFX. Quindi, se vogliamo essere precisi: le schede RTX hanno portato sul mercato l’accelerazione hardware per il ray tracing, che ora finalmente può essere sfruttato in maniera apprezzabile anche in tempo reale – e quindi nei videogiochi.
In concreto, il ray tracing hardware nel mondo dei videogiochi è lo sforzo di svariati titani dell’industria. NVIDIA è stata la prima sul mercato e ha avuto un ruolo importante nel suo sviluppo, ma siamo solo agli albori di questa rivoluzione: ora si sta diffondendo anche sulle GPU avversarie (le recentissime Radeon 6000) e sulle console next-gen (sia PS5 sia Xbox Series X, che del resto montano GPU AMD). Lato software, i giochi si interfacciano alle funzioni RT grazie alle API DirectX 12 Ultimate di Microsoft, ma il supporto è in arrivo anche sulle Vulkan.
IL RAY TRACING HW NEL GAMING
Quindi, dicevamo: sia il ray tracing (semplifichiamo ma, come abbiamo detto prima, il concetto giusto è l’accelerazione hardware per il ray tracing) sia il DLSS sono arrivati nel mondo dei videogiochi grazie alle schede NVIDIA di precedente generazione, le RTX 20xx. La nuova nomenclatura, che sostituisce la vecchia GTX, indica proprio la presenza di un gruppo di core dedicati esclusivamente al ray tracing. Ad oggi sono diversi i giochi che hanno implementato le due innovazioni: le liste complete contano intorno ai 40-50 elementi l’una (includendo giochi già disponibili che le supportano nativamente, giochi da tempo sul mercato che le supporteranno in futuro e giochi che devono ancora essere rilasciati).
È bene ricordare che, anche se spesso se ne parla in coppia per tempistiche e modalità di arrivo sul mercato, DLSS e RT sono totalmente indipendenti l’uno dall’altro. Possono, in sostanza, esistere titoli che implementano solo il DLSS (esempio: Death Stranding) o solo il Ray Tracing (esempio: DOOM Eternal, Quake II), ma non è ciò che succede nella maggioranza dei casi. Dei giochi che supportano sia il DLSS sia il RT, tuttavia, Cyberpunk 2077 è probabilmente quello ideale per dimostrarne le potenzialità, per una serie di ragioni:
- Prima di tutto è un AAA recentissimo prodotto una software house ben nota per la qualità visiva dei suoi giochi (pensiamo a quanto stupì all’epoca The Witcher 3: Wild Hunt), che ha oltretutto collaborato a lungo con NVIDIA per implementare al meglio le due tecnologie.
- Per loro natura, gli open world, che devono gestire spazi molto grandi in tempo reale, tendono a essere particolarmente pesanti da eseguire. Qui il DLSS può rivelarsi fondamentale per ottenere quel boost di FPS necessario a godersi appieno l’esperienza di gioco senza rinunce tangibili lato qualità.
- Tra l’altro, se è vero che in altri open world la mappa può essere più ampia, Cyberpunk 2077 ha un’architettura estremamente complessa: quasi tutto il gioco si svolge in un’unica grande città, tra insegne al neon, luci artificiali, pioggia frequente, grattacieli con superfici vetrate e appartamenti illuminati e tanto altro. L’ambientazione stessa del gioco, insomma, è il “terreno di caccia” ideale per il ray tracing, se ben implementato.
IL RAY TRACING IN CYBERPUNK 2077
Il problema del Ray Tracing, a differenza dell’OpenGL quando uscì, è che è difficile capire con precisione in che modo migliori la grafica: ogni gioco adotta questa tecnologia in ambiti e misure variabili, a seconda delle esigenze, della potenza e della precisione del motore grafico. E, riflessi a parte, che sono piuttosto ovvi, bisogna un po’ sapere che cosa cercare. Qui di seguito vi descriviamo e illustriamo i principali effetti con esempi pratici. Vi consigliamo di osservare le comparative a schermo intero su desktop o comunque su un display bello grande, in modo da cogliere nel dettaglio ogni differenza. Se volete osservare le differenze ancora più da vicino, in QUESTA cartella Dropbox ci sono tutti gli screenshot a risoluzione originale e senza compressione ulteriore del sito.
Le comparative sono a tre immagini – RTX OFF, RTX ON e RTX ON con indicazione dell’area interessata dall’effetto che stiamo analizzando. Piccolo gioco: prima di passare alla terza immagine, provate a individuarlo voi stessi! Notate che nelle immagini sono presenti molteplici effetti di ray tracing in contemporanea; ma per ogni galleria ci soffermiamo sull’analisi di uno solo. Nulla vi toglie di cercare di capire dove si trovano gli altri, naturalmente.
- Riflessi. I riflessi sono una delle principali aree in cui è chiaramente percepibile il vantaggio del ray tracing: avvicinandosi a una superficie vetrata (o alla carrozzeria lucida di un’auto, per esempio) si può vedere parzialmente riflesso tutto l’ambiente circostante, proprio come avviene nella realtà. Senza il ray tracing si vede forse qualche sorgente luminosa, ma pochi riflessi ambientali “veri”. Semplificando, i vetri sono molto più opachi che nella realtà. Non è solo una questione di miglior realismo del mondo virtuale, che comunque fa la sua parte importante, ma può anche tornare utile per la propria partita, visto che è possibile intravedere indirettamente i movimenti o la posizione di eventuali avversari, veicoli o NPC. In questa comparativa è facile capire dove si manifesta l’effetto: il soffitto si intravede chiaramente nelle parti in vetro del pavimento. Rispetto ad altri giochi, tuttavia, il ricorso ai riflessi RT in Cyberpunk è molto più massiccio e diffuso – non solo nei vetri, ma anche negli oggetti metallici, come la carrozzeria di un’auto, o nell’acqua. Quando giri a Night City non vedi l’ora che piova, insomma, o di imbatterti in una pozzanghera, per vedere l’effetto dei neon colorati.
- Illuminazione diffusa. Questo si vede in particolare nelle luci artificiali – e come dicevamo i neon e le insegne luminose sono uno degli elementi più caratterizzanti delle ambientazioni di Cyberpunk 2077. Le luci colpiscono gli oggetti e gli elementi circostanti in modo realistico, senza coprirli troppo o ignorarli del tutto. In genere ciò significa che ogni cartellone, insegna o neon riesce a illuminare gli oggetti circostanti, rendendo l’intero ambiente più luminoso in modo dinamico e convincente. Guardate per esempio quanta ricchezza donano alla scena le due insegne in centro all’immagine qui sotto; notate come la cornice stessa dell’insegna sia ben illuminata. Il RED Engine considera anche il cielo come una fonte di luce diffusa, quindi questo effetto è applicato anche all’esterno, benché sia più difficile da percepire.
- Illuminazione globale. Questa tecnica calcola il modo in cui la luce ambientale rimbalza sulle superfici che colpisce, e come questo fenomeno influisca sui colori degli oggetti circostanti anche se non vengono colpiti direttamente. Questo effetto è tanto sottile quanto impegnativo per l’hardware coinvolto: viene implementato in Cyberpunk 2077 solo al massimo livello di intensità di RT, opportunamente definito Psycho. Ma negli ambienti aperti è chiaramente percepibile: guardate come cambia il colore del cavalcavia o del parapetto – o della struttura arancione in lontananza.
- Ambient Occlusion. È una tecnica che riguarda la renderizzazione delle ombre dei volumi occlusi di un oggetto. L’esempio più semplice sono gli oggetti solo parzialmente appoggiati o vicini a un pavimento – l’area sotto la scocca di un’automobile o sotto un tavolo. Spesso è grazie all’ambient occlusion che si riesce a capire se un oggetto come un foglio di cartone per terra è tridimensionale o è una semplice texture. La differenza di ombreggiatura con i veicoli è lampante, ma, provate a osservare il sottoscala nell’angolo in alto a sinistra. Anche i sacchi della spazzatura godono tantissimo di questa funzionalità: non sembrano semplicemente “incollati” l’uno sopra l’altro, ma restituiscono una chiara sensazione di solidità e tridimensionalità.
- Ombre. Nel caso di sole e luna, è il RT a generare le ombre generali degli oggetti, che figurano quindi più pulite, definite e precise. L’effetto in questi cespugli è davvero netto e molto più convincente che con il ray tracing disattivato; probabilmente qui aiuta molto anche l’Ambient Occlusion, che scurisce la parte di cespuglio che non viene direttamente colpita dalla luce del sole. Per contro, le ombre di edifici e altri elementi architettonici avranno dei contorni più sfumati.
COME GIOCARE A CYBERPUNK 2077 CON IL RAY TRACING
Attualmente i sistemi PC con GPU NVIDIA RTX 20xx e 30xx sono gli unici in cui è possibile godere del Ray Tracing hardware in Cyberpunk 2077 (o quasi). CD Projekt RED ha lavorato a stretto contatto con NVIDIA per l’applicazione di questa tecnologia nel suo motore di gioco, ma nonostante questo e i core dedicati si tratta di una funzionalità che ha un impatto piuttosto notevole sulle prestazioni del gioco. Analizzeremo il frame rate più nel dettaglio a breve, intanto precisiamo che il gioco offre un totale di quattro opzioni per regolare il ray tracing:
- La prima molto semplicemente, attiva o disattiva completamente la tecnologia.
- La seconda attiva o disattiva i riflessi.
- La terza attiva o disattiva le ombre.
- La quarta regola il livello di tracciamento dell’illuminazione, e si può impostare su Off, Media, Ultra e Psycho.
Il Ray Tracing arriverà anche sulle GPU AMD e sulle console di ultima generazione Xbox One e PS5 (entrambe montano GPU custom AMD). Non ci sono informazioni precise sulle tempistiche: si sa che l’update per la next-gen è previsto per il 2021, ma come abbiamo visto di recente al momento le priorità in casa CDPR sono ben altre. Non abbiamo quindi dettagli comparativi precisi sulla qualità del ray tracing hardware di AMD – e non le avremo per un bel po’, pare. Quindi questa specifica analisi è rimandata a tempi migliori. Insomma, la scelta cade da qualche parte tra la RTX 2060 e RTX 3090, a seconda delle proprie finanze; purtroppo la disponibilità delle GPU 30xx è ancora molto scarsa, e anche nel mondo dell’usato le RTX 20xx tengono bene il loro valore. Insomma, non è proprio il momento ideale per farsi il PC nuovo, e NVIDIA prevede che la situazione non si stabilizzerà tanto presto.
Tuttavia, un’alternativa all’acquisto di una GPU RTX c’è: l’abbonamento a GeForce NOW, il servizio di game streaming proprietario di NVIDIA. L’app esiste per PC, Mac, Chrome OS, SHIELD e Android, e si può accedere in forma Beta su iOS attraverso Safari. Oltre ad acquistare materialmente il gioco, è necessario sottoscrivere l’abbonamento premium Fondatori, che costa 5,49€ al mese (o 27,45€ al semestre) che garantisce anche accesso prioritario e durata estesa delle sessioni di gioco (durano massimo un’ora nella versione gratis). Su Stadia il ray tracing hardware non dovrebbe arrivare, perché le GPU (delle AMD custom) su cui è basato il servizio di streaming dei giochi di Google non implementano core dedicati. Su Stadia si può raggiungere la risoluzione 4K, mentre su GeForce Now non si superano i 1080p.
IL DLSS IN CYBERPUNK 2077
Cyberpunk 2077 offre quattro livelli di intensità del DLSS. I nomi sono piuttosto esplicativi – Qualità, Bilanciato, Prestazioni e Ultra Prestazioni. C’è poi una quinta opzione che imposta le cose automaticamente in base all’hardware rilevato, alla risoluzione ed eventualmente al target di frame rate che si desidera raggiungere. Il miglioramento di frame rate può essere drastico, specialmente alle risoluzioni più elevate (dal QHD 1440p in poi); ma chiaramente, come dicevamo prima, più diventa aggressivo più si notano cali qualitativi. Delle prestazioni ci occuperemo tra poco; intanto cerchiamo di capire cosa cambia come qualità dell’immagine. Come per le comparative RTX, vi invitiamo a guardare le immagini a schermo intero per osservare al meglio tutte le differenze; se volete andare ancora più a fondo, QUI su Dropbox trovate gli screenshot originali in risoluzione 2K senza alcuna compressione.
In generale si può dire questo: guardando con attenzione le immagini statiche la differenza tra DLSS off e anche solo impostato a livello Quality si percepisce subito. Anche se è molto limitata, si può notare una certa perdita del dettaglio e definizione nelle texture. I volti, visti da molto vicino, sono particolarmente soggetti, mentre nei paesaggi (sia aperti sia urbani) è più difficile accorgersene.
Man mano che il DLSS diventa aggressivo, incrementa il rumore generale e si fanno più gravi gli artefatti; guardate per esempio nella terza e quarta comparativa le scritte delle insegne pubblicitarie nello sfondo. Anche i cespugli nella penultima serie di immagini si fanno via via più sfocati, così come le ventole dei condizionatori nella terza serie. Abbiamo aggiunto anche la mappa perché, molto stranamente, qui la perdita di qualità è particolarmente estrema, anche se non è chiaro perché. La nostra spiegazione è che probabilmente l’AI di NVIDIA è stata addestrata più con immagini di gioco effettivo che con menu ed elementi dell’interfaccia.
Le foto raccontano tuttavia solo una parte della storia. Durante il gioco vero e proprio, le differenze qualitative si percepiscono in maniera differente. È come guardare uno streaming video progressivamente più compresso; aumentano gli artefatti, la distribuzione del colore è imprecisa, c’è qualche sgranatura occasionale.
Ognuno ha la propria tolleranza a questo tipo di compromessi, ma mentre ci si muove nel mondo di gioco, anche cercando il difetto, è davvero difficile notare cose fuori posto con l’impostazione Quality, e anche con Balanced le occasioni sono più uniche che rare. Di sicuro, comunque, si può affermare che la perdita qualitativa è più che giustificabile se si rapporta all’incremento di frame per secondo, che non è niente di meno che incredibile. Tuttavia, dopo aver fatto almeno 2 ore di sessione con ogni livello, io personalmente non mi voglio spingere sotto a Bilanciato e preferisco scendere di un pochino sotto i 60 FPS per mantenere Qualità. Questo, ripeto, è un mio parere personale basato sui miei gusti e sull’hardware a disposizione, di cui parleremo a breve.
COME GIOCARE A CYBERPUNK 2077 CON IL DLSS
Come abbiamo detto, il DLSS è una tecnologia software proprietaria di NVIDIA che si basa su coprocessori, chiamati tensor core, che sono molto specializzati nelle operazioni cosiddette AI, o deep learning, o machine learning. Questi core sono presenti solo sulle GPU NVIDIA RTX, quindi dalla 2060 alla 3090, in quantità e potenza diversa in base al chip specifico. Le GPU RTX 30 montano dei tensor core di nuova generazione che offrono più del doppio della potenza bruta nelle operazioni AI. Non significa che raddoppia il frame rate, ma in generale possiamo dire che migliora significativamente l’efficienza.
È lecito aspettarsi che anche AMD risponderà presto con la propria implementazione del concetto di super sampling o upscaling eseguito dall’AI; in effetti l’azienda l’ha già anticipato, ma per ora non c’è ancora niente di concreto e ufficiale. Quindi per ora non possiamo far altro che attendere. Lo stesso discorso, più o meno, vale per le console next-gen: i tensor core ci sono, manca il software. NVIDIA in questo senso ha più di due anni di vantaggio. È importante precisare che tecnologie di upscaling sono implementate anche in console e GPU meno recenti, ma sono molto più rudimentali e garantiscono risultati ben inferiori.
RAY TRACING E DLSS: IMPATTO SULLE PRESTAZIONI
Quindi, è ora di tradurre in numeri tutto quello di cui abbiamo discusso finora. Ma c’è una qualche premessa da fare anche qui. Primo, Cyberpunk 2077 è ancora in una fase molto giovane della sua vita. Il gioco è qualitativamente più che accettabile su PC, diciamo pure fantastico, ma non significa che sia perfettamente ottimizzato o del tutto stabile. Ho giocato con tutte e tre le versioni del gioco uscite finora, inclusa quella pre-rilascio protetta con Denuvo, e la strada percorsa è già tanta. Tuttavia, permangono ancora diversi problemi importanti – primo fra tutti il calo prestazionale nel tempo. In sessioni di gioco piuttosto lunghe, soprattutto se si pasticcia un po’ con le impostazioni grafiche o se si fa un po’ di multitasking lasciando il gioco temporaneamente in background, è facile perdere misteriosamente anche 10-15 FPS.
Secondo, manca un’utility di benchmark interna, che costringe a fastidiose approssimazioni e a scelte di percorso arbitrarie, che possono influenzare notevolmente i risultati dei test. Questo è particolarmente vero nei giochi open-world, dove la complessità del mondo di gioco rende difficile garantire una stabilità assoluta nel tempo – anche anni dopo il rilascio. I test sul DLSS sono stati eseguiti in un viaggio in macchina scriptato che si è dimostrato un po’ superiore al framerate medio che ho osservato in altre parti del gioco; ma muovendomi sui binari ho avuto l’opportunità di raccogliere dei dati di qualità per lo meno accettabile. Discorso inverso per il percorso scelto per il ray tracing: in piena città, di notte, con la pioggia, con sessione a piedi, in moto e combattimento. Qui la qualità dei dati è probabilmente un po’ inferiore, così come è inferiore il framerate medio rispetto a quanto ho visto in altre parti del gioco.
Tutto questo per dire: non prendete il valore di FPS come un dogma assoluto. Lo scopo non era quello: era capire quanto gli FPS variano, a parità (o prossimità, se non altro) di condizioni, in base alla regolazione dei parametri che gestiscono ray tracing e DLSS. L’accento, insomma, è posto sulle percentuali, non sulle cifre statiche.
La macchina usata per i benchmark è così assemblata:
- CPU Intel Core i7-5820k.
- GPU NVIDIA RTX 3070, per la precisione una KFA2 “SG” (insomma la Diavoletto! [battuta per chitarristi])
- RAM 32 GB DDR4 PC2133
- MoBo ASUS X99-A
- SSD Samsung 970 EVO
GPU a parte, non è niente di trascendentale; sì, sarebbe ora di un bel refresh, ma purtroppo non ce l’abbiamo fatta coi tempi. Tuttavia, è interessante osservare che questa configurazione è praticamente identica a quella suggerita da CDPR per giocare in 2K con il profilo Ray Tracing Ultra. La CPU è di una generazione più vecchia di quella suggerita, ma è un’unità a 6 core / 12 thread invece di 4 core / 8 thread dell’i7-6700, e in generale ha punteggi di benchmark leggermente superiori. Finora posso dire che, con le impostazioni suggerite da CDPR, i risultati sono molto vicini a quelli promessi; ma non sono troppo omogenei. In altre parole: in ambienti chiusi e semplici il frame rate sale abbastanza, all’esterno negli ambienti più complessi si scende più o meno altrettanto. Diciamo che il ventaglio è tra i 50 e i 70 FPS, comunque sempre perfettamente giocabile.
Qualche dettaglio su come sono stati condotti i benchmark relativi al ray tracing:
- Ogni valore di FPS che trovate qui sotto è la media aritmetica di tre run consecutive, con la massima attenzione possibile a ripetere tutto ugualmente.
- Il sistema è stato riavviato completamente ogni volta che si è cambiata un’impostazione, ma NON tra una run e l’altra, perché non ho notato trend di degrado o incremento consistenti in un lasso di tempo così breve.
- Niente overclock, per mantenere le cose più standard possibile.
- Sono stati disattivati tutti gli effetti grafici “cinematografici”, come motion blur, film grain e chromatic aberration.
- Il DLSS è impostato su Quality. Una scelta che può sembrare controversa, ma giustificata dal fatto che, come vedrete nei benchmark più avanti, con questa scheda (e quindi con la stragrande maggioranza delle schede in circolazione, fatto salvo per le RTX 3080, 3090 e forse una 2080 Ti, GPU pressoché impossibili per prezzo o disponibilità) è un’opzione praticamente irrinunciabile. Con un minimo di ray tracing, senza DLSS si arriva a stento al FHD 1080p a 60 FPS.
- I benchmark sono stati condotti testando cinque diverse configurazioni di ray tracing, che per questioni di spazio nel grafico vengono identificati con delle sigle strane. Ecco cosa significano:
- 0/0/0/0: run in cui tutte le opzioni relative al ray tracing sono disattivate.
- 1/1/1/0: run in cui sono attive prime tre opzioni del ray tracing (“generale”, riflessi e ombre), disattiva quella per la luce
- 1/1/1/M: si attiva anche l’opzione per la luce a livello “Medio”
- 1/1/1/U: l’opzione per la luce sale a “Ultra”
- 1/1/1/P: l’opzione per la luce sale a “Psycho”
Come abbiamo detto in precedenza, il ray tracing è una tecnica di renderizzazione della luce estremamente onerosa per l’hardware dei computer, soprattutto in tempo reale. L’implementazione dei core dedicati da parte di NVIDIA ha permesso di fare un enorme passo avanti, ma è un processo in divenire. Come i core di una normale GPU, ogni nuova versione è migliore della precedente: i core RT di seconda generazione presenti nelle schede video RTX 30xx offrono una potenza bruta quasi doppia rispetto a quanto visto nelle RTX 20xx (58 RT-TFLOPS della 3080 contro i 34 della 2080, per esempio), ma in entrambi i casi è importante aspettarsi un calo di frame rate significativo quando si attiva il ray tracing – specialmente alle risoluzioni più alte. L’impatto maggiore si misura semplicemente attivando riflessi e ombre, mentre per il resto delle opzioni si scende in modo piuttosto progressivo e organico.
Il 4K si conferma ragionevolmente off-limits per la RTX 3070 su Cyberpunk 2077: è chiaro che non è il suo terreno di caccia ideale, anche se rinunciando al ray tracing e con un DLSS aggressivo qualcosina si può combinare. Meglio concentrarsi sul 2K 1440p, o sul FHD se si possiede un monitor con refresh elevato.
Per i benchmark sul DLSS, valgono le stesse osservazioni fatte sopra: media aritmetica di 3 run su un percorso sempre uguale (ma diverso da quello di prima). Anche qui reboot a ogni cambio di impostazione e niente overclock. Lato grafica ho tenuto disattivi i filtri cinematografici e ho impostato il livello di dettagli su Ray Tracing Ultra.
Come già raccontato prima: è dura rimanere impassibili di fronte al guadagno prestazionale garantito dalla tecnologia AI di NVIDIA. I grafici e i numeri trasmettono solo in parte la sensazione di sbigottimento che si prova abilitandola e cercando di capire che cos’è che mi ha raddoppiato i frame al secondo mantenendo praticamente uguale la qualità dell’immagine. Nonostante i soli 8 GB di RAM, perfino il 4K non è un’utopia con una RTX 3070 – soprattutto se si fanno un po’ di sacrifici dal punto di vista del ray tracing. Non lo diciamo a caso: disattivandolo completamente e usando il DLSS bilanciato, nella run di cui sopra abbiamo ottenuto intorno ai 55. Non è perfetto, ma giocabile!
Si è parlato del ray tracing come una delle più grandi rivoluzioni della tecnologia GPU dai tempi dell’OpenGL, ma forse ci siamo concentrati sulla tecnologia sbagliata. Vedendo questi dati e considerando quanto NVIDIA sia avanti sulla concorrenza lascia aperti degli interrogativi piuttosto importanti sulla competitività dell’offerta di AMD. Nonostante i prezzi siano decisamente a suo favore, la Casa di Sunnyvale non ha ancora presentato una prima versione di una controparte credibile, mentre il DLSS è sul campo già da due anni – due anni di miglioramenti costanti e di hardware AI (tensor core) sempre più sofisticato.
CONCLUSIONI
CDPR e NVIDIA hanno lavorato insieme a lungo per garantire un supporto adeguato alle due tecnologie, e i risultati si vedono eccome. Mettiamola così: se siete tra quelli che finora hanno considerato il Ray Tracing come un’aggiunta carina, ma tutto sommato non fondamentale, in CP2077 vi dovrete ricredere. Per contro, il DLSS è praticamente irrinunciabile per riuscire ad avere fluidità accettabili in un ambiente così complesso e dettagliato.
Cyberpunk 2077 ha ancora molta strada da fare prima di essere considerato un gioco maturo, dal punto di vista prestazionale, e sarà interessante capire se e quanto margine di miglioramento ci sia ancora. In ogni caso, se con la prima generazione di GPU RTX si era ancora in una fase piuttosto pionieristica di entrambe le tecnologie, con la famiglia 30xx è ormai chiaro che saranno entrambe protagoniste del futuro dei videogiochi. A prescindere da tutto (problemi e valutazioni sul gioco in sé li tratteremo in sede di recensione), un plauso lo merita anche CDPR, per la sua capacità di sviluppare un mondo che non è niente meno di mozzafiato, per aver spostato ancora più in alto (e di un bel po’) l’asticella di ciò che è lecito aspettarsi dal motore grafico di un gioco, e per aver saputo offrire l’esempio più convincente finora sui vantaggi sia del ray tracing sia del DLSS. Al netto del gioco in sé, probabilmente useremo CP77 come metro di paragone grafico per un bel pezzo.